Journée d’étude « Pourquoi tu joues ? » : le jeu vidéo, du salon à la salle de classe

La manette et le clavier occupent largement (parfois sans partage) l’espace de la maison. Même quand on ne joue pas aux jeux vidéo, on en parle ou on regarde d’autres le faire par écran interposé (sur YouTube, Twitch et autres). Pourtant, ils passent encore difficilement les grilles de l’école. Culture populaire, lieu de socialisation ou cauchemar des parents, le jeu vidéo est encore souvent mal compris et mal aimé des lieux d’enseignement.

Dans le cadre de son projet de médiation culturelle numérique «  Pourquoi tu joues ?  », l’association de médiation culturelle Arts&Publics accueille le 27 novembre 2024 dans ses locaux à Ixelles, une journée d’étude afin d’ouvrir une réflexion approfondie sur le rôle des jeux vidéo dans la société, notamment dans la vie des jeunes, et sur leur potentiel éducatif.

De quelles manières la pratique vidéoludique influe-t-elle sur le fonctionnement de la société ? Pourquoi attire-t-elle à ce point les jeunes, dès l’enfance ? Comment le jeu vidéo peut-il être utilisé comme outil pédagogique ou support thérapeutique ? Voilà quelques angles à partir desquels nous aborderons cette réflexion, avec pour objectif à l’issue de cette journée de démontrer la nécessité de s’emparer du jeu vidéo comme outil d’éducation et d’accompagnement des jeunes, de développement de compétences cognitives, sociales et émotionnelles, tout en déconstruisant les peurs et anxiétés qui y sont souvent associées.

À qui s’adresse cet évènement ?

Par définition, cette journée, proposée par Arts&Publics en collaboration avec le Stics, s’adresse principalement à celles et ceux qui travaillent dans le domaine de l’éducation, au contact de publics de joueur·euse·s, et à toutes les personnes qui se questionnent sur la place et l’influence du jeu vidéo dans leur quotidien et celui de leur(s) enfant(s).

Plus largement, cette journée est ouverte aux enseignant·e·s, formateur·trice·s, éducateur·trice·s et autres professionnel·le·s qui cherchent à mieux comprendre les motivations des jeunes vis-à-vis des jeux vidéo et les possibilités pour ces dernier·ère·s d’en faire un usage créatif et constructif sur le plan des apprentissages.

Les intervenant·e·s

Lors de cette journée, nous ferons intervenir des chercheur·euse·s en pédagogie, des expert·e·s en pratiques vidéoludiques, des enseignant·e·s, des spécialistes du jeu vidéo en milieu scolaire, des psychologues et expert·e·s en santé mentale et thérapies par le jeu vidéo.

Parmi les orateur·trice·s et animateur·trice·s présent·e·s, citons :

  • Arnaud Zarbo, psychologue, psychothérapeute et formateur
  • Bruno Dupont, enseignant et spécialiste des jeux vidéo en milieu scolaire
  • Pascal Minotte, psychologue spécialisé dans la santé mentale des jeunes et l’utilisation des jeux vidéo en thérapie
  • Ekin Bal, directeur de la médiation culturelle numérique chez Arts&Publics asbl
  • Jean-François Porto, médiateur culturel numérique chez Arts&Publics asbl
  • Jean Rochet, médiateur culturel numérique chez Arts&Publics asbl
  • Yassine Amrouch, animateur vidéoludique et chargé des contenus pédagogiques chez Arts&Publics asbl
  • Julien Annart, enseignant, formateur et détaché pédagogique dans le domaine du jeu vidéo
  • Jessica Dejas, fondatrice de Edulutic SRL et chargée de projets numériques à la Ville de Bruxelles
  • Jean Zeid, journaliste spécialisé dans le jeu vidéo et responsable du domaine Nouvelles Images à News Tank Éducation & Recherche

Arnaud Zarbo
Arnaud Zarbo est psychologue, psychothérapeute, formateur et superviseur. Il travaille à l’ASBL Nadja où il intervient dans le champ des addictions (avec ou sans substances). Il est également animateur dans le cadre de formations proposées aux professionnels de l’éducation et de l’aide et du soin concernant les usages et les usages problématiques d’Internet et des jeux vidéo. Au sein du CFTF, il forme les professionnels du soin et de l’aide à la formation à la thérapie de famille systémique.

Bruno Dupont
Après une thèse sur les rapports entre littérature allemande et médias numériques, Bruno Dupont a poursuivi des recherches en sciences sociales autour du jeu vidéo, de la littérature électronique et des cultures numériques. Manager du KU Leuven Digital Society Institute, il y coordonne un projet de recherche sur les relations entre jeu vidéo et jeu d’argent chez les jeunes. Il a co-édité Obsolescence Programmée : Perspectives culturelles (avec E. Mingazova et C.Guesse) ainsi qu’Entre le jeu et le joueur : Écarts et Médiations (Liège Game Lab).

Pascal Minotte
Pascal Minotte est psychologue et codirecteur du Centre de Référence en Santé mentale (CRéSaM). Il travaille depuis plus de 15 ans sur les questions relatives aux usages et aux usages problématiques d’Internet et des jeux vidéo dans le cadre de projets de recherche et de formation des professionnels. Parmi ses publications, il y a les Temps d’arrêt lectures Yapaka, accessibles gratuitement  : « Cyberdépendance et autres croquemitaines » ; « Qui a peur du grand méchant WEB ? » ; « Coopérer autour des écrans ». 

Ekin Bal
Ekin Bal pilote le projet Pourquoi tu joues  ? pour Arts&Publics où il coordonne les activités Jeu Video & Société, principalement des ateliers de création vidéoludique tels que Pixel Utopia à travers lesquels il propose aux jeunes de construire leur cité idéale dans le monde virtuel de Minecraft. Par ailleurs, il tient aussi le rôle de formateur au sein de programme de formation et d’insertion en médiation culturelle numérique MEDIACRAFT, notamment sur les thématiques de réappropriation et de détournement du jeu vidéo.

Julien Annart
Julien Annart est détaché pédagogique auprès de la Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse FOrJ ASBL autour de projets éducatifs, culturels et socio-culturels liés aux jeux vidéo ainsi que professeur-invité dans plusieurs Hautes Écoles sur ces sujets. Il intervient auprès de MJ, d’organisations de Jeunesse, de bibliothèques, de centres culturels et de musées comme animateur. Il a créé et dirigé le premier espace permanent d’exposition vidéoludique en Belgique. Il coordonne le manuel de pédagogie vidéoludique Educajeux.

Jean Rochet
Jean Rochet est médiateur culturel et porteur de projets au sein du pôle de médiation culturelle numérique d’Arts&Publics. Dans ce cadre, il anime régulièrement des ateliers de réflexion et de création de jeu vidéo amateur sur des thématiques citoyennes avec des groupes de jeunes (enfants et adolescent·e·s). Engagé dans la lutte contre la fracture numérique, il gère des ateliers créatifs et numériques, notamment dans le cadre du projet MediaMaker, qui a pour objectif de sensibiliser les jeunes aux métiers des médias.

Yassine Amrouch
Chargé de contenu pédagogique et d’éducation aux médias, Yassine crée du contenu pédagogique pour le compte d’Arts&Publics (notamment un projet de mallette pédagogique destinée à fournir un cadre et des clés d’utilisation du jeu vidéo comme support de médiation, en particulier avec les jeunes publics) en plus d’animer des ateliers sur le terrain (dans les écoles, MJ, EDD, etc.). Il intervient également régulièrement dans les formations numériques proposées par l’ASBL (MEDIACRAFT, ARTS&STICS), notamment sur le thème de la création de podcasts.

Jessica Dejas
Jessica Dejas est chargée de projets numériques pour l’Instruction publique de la Ville de Bruxelles, où elle accompagne les enseignant·e·s dans la mise en place de projets techno-créatifs. Fondatrice d’Edulutic SRL, elle les aide à intégrer le numérique, la ludopédagogie et les STEAM dans leurs pratiques pédagogiques. Passionnée de jeux vidéo, elle explore leur potentiel éducatif, à travers Minecraft Education et Assassin’s Creed, qu’elle adapte pour faciliter les apprentissages. Elle anime des activités de création de jeux vidéo pour les jeunes.

Jean Zeid
Diplômé de philosophie, journaliste et responsable du domaine Nouvelles Images au sein de News Tank Éducation & Recherche, Jean Zeid est animateur radio, chroniqueur jeu vidéo pour le magazine Chimère et ex-Franceinfo, scénariste de la BD Il était une fois le jeu vidéo (Éditions Les Arènes), auteur d’ouvrages comme Art et jeux vidéo ou Cyberpunk Histoire(s) d’un futur imminent. Il fut commissaire des expositions GAME à la Fondation EDF à Paris en 2017, puis Design-moi un jeu vidéo à la Cité du Design de Saint-Étienne en 2019.

Le programme

  • 9h15 – Accueil
  • 9h30Mot de bienvenue de Jacques Remacle, administrateur-délégué d’Arts&Publics
  • 9h45 – 10h15Introduction d’Ekin Bal, directeur de la médiation culturelle numérique chez Arts&Publics
    • Présentation générale du projet « Pourquoi tu joues ? » et des enjeux liés à la pratique vidéoludique dans les sociétés contemporaines
  • 10h15 – 10h45 – Arnaud Zarbo : « Pourquoi les jeunes jouent ? »   
    • Comprendre les motivations principales qui poussent les jeunes à jouer et explorer la dimension sociale et communautaire du jeu
  • 10h45 – 11h15 – Pascal  Minotte : « Jeux vidéo et santé mentale des jeunes »
    • Déconstruire les mythes sur les effets négatifs des jeux vidéo sur la santé mentale des jeunes en abordant les aspects positifs et les risques
  • 11h15 – 11h45 – Bruno Dupont  : Un « siècle ludique » ? La culture (autour) des jeux vidéo 
    • Élargir le regard sur le succès du jeu vidéo  : au-delà des moments d’interaction avec la console, la relation au(x) jeu(x) colore nos préférences culturelles, notre vie sociale et nos activités professionnelles. 
  • 11h45 – 12h30 – Panel de discussion entre les orateurs (Arnaud Zarbo, Pascal Minotte et Bruno Dupont) et le public 
    • Permettre un échange de discussion avec le public
    • Comprendre pourquoi s’emparer des jeux vidéo comme outil dans les domaines de l’éducation et de l’accompagnement des jeunes
    • Aborder le lien entre jeux vidéo et développement des compétences cognitives, sociales et émotionnelles chez les jeunes
  • 13h30 – 15h00 Ateliers pratiques
    • Trois ateliers pratiques permettant d’expérimenter la création vidéoludique et l’utilisation des jeux vidéo en éducation

Atelier 1 : Animé par Ekin Bal – Utiliser Minecraft comme outil d’apprentissage (30 min) – Expérience immersive de construction créative avec Minecraft
Intérêt : Cet atelier met en avant les capacités pédagogiques de Minecraft, un jeu largement connu et utilisé par les jeunes. Les participant·e·s découvriront comment transformer un outil de jeu en un outil d’apprentissage créatif et interactif, idéal pour stimuler l’imagination, la collaboration et les compétences numériques. Ce type d’apprentissage par projet est pertinent pour l’éducation, car il engage activement les jeunes à développer des solutions créatives et à travailler en équipe. 

Atelier 2 : Animé par Jean-François Porto & Jean Rochet – Utiliser Construct 3/Gdevelop comme outil de création (30 min) – Création d’un jeu vidéo simple, étape par étape
Intérêt : L’atelier permet aux participant·e·s d’expérimenter la création de jeux vidéo simples grâce à des logiciels accessibles comme Construct 3 et Gdevelop. En explorant les bases du game design, les participant·e·s acquièrent des compétences techniques et créatives, découvrent les principes de programmation, et renforcent leur compréhension des métiers du numérique. Cet atelier est particulièrement intéressant pour les éducateur·trice·s cherchant à inclure des projets numériques dans leurs activités pédagogiques. 

Atelier 3 : Animé par Yassine Amrouch – Jeu de cartes — Analyse de jeu vidéo (30 min) — Analyse d’un jeu vidéo à l’aide d’un jeu de cartes conçu pour comprendre les mécaniques vidéoludiques
Intérêt : Ce jeu de cartes éducatif permet aux participant·e·s d’analyser les mécanismes des jeux vidéo de manière ludique. L’atelier propose une méthode interactive pour développer la pensée critique des jeunes et leur capacité à décortiquer les composants essentiels d’un jeu vidéo (narration, gameplay, design, etc.). Cet outil est idéal pour les enseignant·e·s et animateur·trice·s souhaitant encourager une réflexion plus approfondie sur les jeux vidéo, leur signification et leur impact culturel. 

  • 15h00 – 15h50 – Julien Annart / Jessica Dejas  : Le jeu vidéo en classe  : Opportunités et défis
    • Objet  : Conférence sur l’intégration des jeux vidéo dans l’enseignement pour favoriser l’apprentissage.
    • Intérêt  : Explorer les opportunités qu’offrent les jeux vidéo pour l’éducation et les défis à surmonter pour les intégrer dans les programmes scolaires
    • Illustration  : Exemples concrets d’expérimentations pédagogiques avec des jeux vidéo en classe
  • 15h50 – 16h30 – Clôture et synthèse
    • Objet  : Conclusion de la journée, retour sur les points clés, et perspectives pour l’avenir des jeux vidéo dans l’éducation
    • Intérêt  : Synthétiser les discussions et offrir des pistes pour de futurs développements dans l’intégration des jeux vidéo dans le domaine éducatif
    • Illustration  : Discussion ouverte avec les participant·e·s pour recueillir leurs impressions et suggestions
  • 16h30Mot de conclusion de Jean Zeid, diplômé de philosophie, journaliste spécialisé dans le jeu vidéo et responsable du domaine Nouvelles Images à News Tank Éducation & Recherche.

Infos pratiques

Date : mercredi 27 novembre 2024
Horaire : de 9h30 à 17h (ouverture des portes et accueil des participant·e·s à 9h)
Lieux : Arts&Publics asbl et UNESSA asbl, chaussée de Boondael 6, 1050 Ixelles

>>> Évènement gratuit sur inscription (obligatoire) à l’aide de notre formulaire en ligne <<<

Pour toute question, veuillez nous contacter par e-mail à l’adresse suivante stics@stics.be ou par téléphone au 02 414 23 04.

À propos du projet

Le projet Pourquoi tu joues ? propose une exploration à la fois innovante et fascinante des émotions et des motivations qui animent les jeunes dans leur rapport à la pratique du jeu vidéo. Le projet se focalise sur les sentiments et les affects suscités par le jeu vidéo, au-delà de son aspect ludique.

Cette thématique centrale permet de questionner les motivations des jeunes à jouer aux jeux vidéo, d’examiner leur impact sur la santé mentale, et de déconstruire certains mythes qui les entourent. Elle fait écho aux préoccupations des professionnels de l’éducation qui cherchent à comprendre et à mieux intégrer ces outils dans leur cadre de travail.

Nous souhaitons ainsi donner la parole aux joueur·euse·s (et à leur entourage au sens large) pour qu’ils expriment librement leurs émotions face au jeu vidéo. C’est une manière de démystifier le jeu vidéo et de montrer ses diverses facettes, parfois méconnues du grand public.

Calendrier

Ce projet se déroule de janvier à décembre 2024 en quatre étapes clés  : 

1. De janvier à mars, définition du cadre de projet et coconstructrion du dispositif avec les partenaires.
2. D’avril à octobre, mise à l’épreuve du dispositif dans le cadre d’ateliers tests.
3. Pendant l’été et au début l’année scolaire 2024-2025, organisation et animation d’ateliers dans des écoles secondaires afin de récolter des données.
4. Pour la fin de l’année 2024, dernière phase du projet consistant en plusieurs actions vers un public plus large (jeune et adulte) afin d’explorer les émotions liées au jeu vidéo découvertes tout au cours du projet  :

  • une collecte de témoignages de personnes de tous âges et horizons qui partagent la passion du jeu vidéo via une enquête en ligne, réalisée avec l’appui de Média Animation ;
  • un cycle ciné-débat (grand public) et ciné-classe (public scolaire), en partenariat avec le Kinographe autour de la thématique, combinant la projection d’un film, une discussion avec un·e intervenant·e expert·e et une animation jeu vidéo ;
  • une journée d’étude (le 27.11. 2024 chez Arts&Publics) sur la place du jeu vidéo dans nos sociétés, destinée principalement aux acteur·trice·s du secteur éducation, et plus spécifiquement aux enseignant·e·s, formateur·trice·s, éducateur·trice·s et autres professionnels qui travaillent au contact de joueur·euse·s et qui cherchent à mieux comprendre leurs motivations vis-à-vis des jeux vidéo et comment ces derniers peuvent être utilisés de manière constructive.






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